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ゲームサウンド

ループ再生につきまして

 

ゲームBGMのループ再生の説明です

 
  ゲーム内で流れますBGMを次のシーンに行くまで
  連続再生させることをループ再生と言います。

  RPGのフィールド曲や戦闘曲などでは
  ユーザー様が連続再生でBGMをお聞きになるケースが多いので
  曲終わりから曲頭に戻った時に極力違和感を減らすために
  BLACKARTでは音の隙間が無いループ再生をお薦めしております。



  再生ボタン3曲頭ががこのような感じで

  再生ボタン1曲終わりがこのような感じで余韻があります

  再生ボタン1業界内の一般的なループデーターですと
   このような余韻が無いデーターでの納品になりまして
   (曲がバサっと終るデーターです)

  再生ボタン3上記データーを実際ループ再生しますと
   曲頭に戻った瞬間に若干音の隙間が出来たように聞こえてしまいます。

   イメージ的には下記画像のようになります。
   


  再生ボタン4再生ボタン2つ目の余韻のあるデーターを使いますと
   このような音の隙間が無いループ再生が可能になります。

   イメージ的には下記画像のようになります。
   

   波形画像で比較しますと下記のようになります。
   
   上が曲終わりの余韻の無いデーターでのループ再生波形
   下が余韻のあるデーターでのループ再生波形になります。

   DJミックスで例えさせて頂きますと
   余韻が無いデーターでループさせると
   普通のカットインカットアウトのようになり 
   余韻のあるデーターでループさせると
   曲終わりの余韻に綺麗にカットインする形になります。



   ゲームのプログラミングで
   余韻のあるデーターを使って被せ連続再生が可能で御座いましたら
   是非 余韻のあるデーターでの納品をご指示ください。
   納品時にループポイントまでの曲の長さを正確にお伝え致します。

   また 被せ連続再生が不可能で容量に余裕がある場合は
   指定回数ループ再生させ最後の余韻のないデーター
   こちらをご使用になる事によって
   違和感の回数はかなり軽減できますのでご相談ください。

   イメージ的には下記の画像のようになります。
   



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